ドラクエは終わりました
2004年12月22日 ゲームとりあえず、普通にクリア。
裏の方は全然、手をつけておりません。
後輩に貸す約束もあるので、
2週目のときにまったりと、やろうかと思ってます。
裏の方は全然、手をつけておりません。
後輩に貸す約束もあるので、
2週目のときにまったりと、やろうかと思ってます。
ドラクエは、まあ、進んでます★
2004年12月14日 ゲーム一応、最後のボスのダンジョンまで駒を進められました。
今週末はハード・スケジュールなので、進められませんが、
まあ、近いうちに終えることは出来そうです。
今週末はハード・スケジュールなので、進められませんが、
まあ、近いうちに終えることは出来そうです。
ドラクエ、やってます!
2004年12月6日 ゲーム今回のドラクエはなかなかいい感じです。
6と7がわたしの中で赤点だったのに対し、
今の段階で75点はいくんじゃない?って勢いです。
戦闘システムも、まあ、いい感じで、ドラクエらしさが出てます。
今までの、傾向を払拭した感はいいです。
(特に魔法や特技のダメージ固定制の払拭。)
テンションの関係はもっと工夫が要ですね。
(もっと、如実に魅せるため、ピンチになったら、
テンションが大きく上がったり、
敵を倒したら、まれにテンションが上がったり。)
敵の強さの微調整がうまいです。
意味不明動作(自分の歌に酔いしれたりとか、
顔を洗ったりとか。)をプレイヤーのレベルに合わせて、
目につかない程度に調整しているあたりが特に。
武器、防具をあまり替えさせない
(いわゆる、「次の街」で買い換えるものが少ない。)
のもポイントが高く、
それによるスキルポイントの絡みが良いです。
シナリオが、ほぼ、一本筋なので、
代わりに戦闘で選択肢を与えているのは、まあ、良いでしょう。
(本当はシナリオ分岐を増やして、絡ませて、
うまくやれるといいのですが。まあ、難しいですからね。)
シナリオにラスボス?と思われるって感じなのを絡ませて、
おお!!こいつか!!ってのが、
今までのドラクエに欠けていたものを、
埋めてくれています。
実はこれは?でいうデス・ピサロの回帰なのですが、
ドラクエは特に最後のボスに対する感情というものが気薄です。
最後のボスを倒しても、「やってやった!!」という感が薄いのです。
それは主人公はラスボスを倒す為に旅をしていますが、
ラスボスに対して、主人公本人の感情がないからです。
人々がいくら恐怖の大魔王だと説いても、
主人公はイマイチ、釈然としないのです。
感情を持つためには、そいつがどういう奴なのか、
近くで見せて感じさせなくてはならないのです。
だから、そういう点ではかなり成功しています。
仲間の肉親とかを殺されたり、自分の国をめちゃくちゃにされたり、
これでラスボス?に感情を抱かないほうがおかしいというくらいに、
いろいろやってくれています。
まだ、わたしはクリアーに至ってませんが、
ああ、なるほどねって感じです。
最後のボス?を救う為にぶち殺してやりましょう!!
6と7がわたしの中で赤点だったのに対し、
今の段階で75点はいくんじゃない?って勢いです。
戦闘システムも、まあ、いい感じで、ドラクエらしさが出てます。
今までの、傾向を払拭した感はいいです。
(特に魔法や特技のダメージ固定制の払拭。)
テンションの関係はもっと工夫が要ですね。
(もっと、如実に魅せるため、ピンチになったら、
テンションが大きく上がったり、
敵を倒したら、まれにテンションが上がったり。)
敵の強さの微調整がうまいです。
意味不明動作(自分の歌に酔いしれたりとか、
顔を洗ったりとか。)をプレイヤーのレベルに合わせて、
目につかない程度に調整しているあたりが特に。
武器、防具をあまり替えさせない
(いわゆる、「次の街」で買い換えるものが少ない。)
のもポイントが高く、
それによるスキルポイントの絡みが良いです。
シナリオが、ほぼ、一本筋なので、
代わりに戦闘で選択肢を与えているのは、まあ、良いでしょう。
(本当はシナリオ分岐を増やして、絡ませて、
うまくやれるといいのですが。まあ、難しいですからね。)
シナリオにラスボス?と思われるって感じなのを絡ませて、
おお!!こいつか!!ってのが、
今までのドラクエに欠けていたものを、
埋めてくれています。
実はこれは?でいうデス・ピサロの回帰なのですが、
ドラクエは特に最後のボスに対する感情というものが気薄です。
最後のボスを倒しても、「やってやった!!」という感が薄いのです。
それは主人公はラスボスを倒す為に旅をしていますが、
ラスボスに対して、主人公本人の感情がないからです。
人々がいくら恐怖の大魔王だと説いても、
主人公はイマイチ、釈然としないのです。
感情を持つためには、そいつがどういう奴なのか、
近くで見せて感じさせなくてはならないのです。
だから、そういう点ではかなり成功しています。
仲間の肉親とかを殺されたり、自分の国をめちゃくちゃにされたり、
これでラスボス?に感情を抱かないほうがおかしいというくらいに、
いろいろやってくれています。
まだ、わたしはクリアーに至ってませんが、
ああ、なるほどねって感じです。
最後のボス?を救う為にぶち殺してやりましょう!!
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信長の野望 天下創世
2004年10月18日 ゲーム最近、信長の野望 天下創世に手を出しています。
政略と戦略がいい具合に絡んできておもしろいですね。
特に、攻城戦で街並を破壊していけるのは、
戦争してるって感じが出て、すごく良いです。
相手のリソース(資源)を破壊することは、
戦略上、非常に重要な事であるとともに、
人々は、それにより、多大な犠牲を払うのです。
政略と戦略がいい具合に絡んできておもしろいですね。
特に、攻城戦で街並を破壊していけるのは、
戦争してるって感じが出て、すごく良いです。
相手のリソース(資源)を破壊することは、
戦略上、非常に重要な事であるとともに、
人々は、それにより、多大な犠牲を払うのです。
今日は引き篭もりで〜す
2004年10月12日 ゲーム今日は指定休なので、引き篭もって、
「機動戦士ガンダム・シード 終わらない明日へ」をプレイ♪
前作?にあたる「機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙」と比べて、
少し改善されたモードがかえって、操作に違和感を感じさせます。
これは地上の戦闘も再現する為に、そうなったのですが、
わたしとしては、慣れれば問題がありません。
問題は近接戦闘時に、アップして、
画面が見えにくくなるところでしょうか。
その際に周りが見えなくなり、他に目をまわせません。
近接戦闘は容易にダメージの応酬が可能な訳ですから、
敢えて、そうしたかもしれません。
難易度は、そう難しくなく、クリア出来そうですし、
ある程度の難しさを求めるんであれば、
高いランクを目指すといった遊び方になりそうです。
ただ、「めぐりあい宇宙」と比べると、
難しいとか厳しいとかいった感じのステージはあるのでしょうか?
そういう感じがしないのですが・・・・・。
まあ、もう少しやってみてからってところで御座います。
「機動戦士ガンダム・シード 終わらない明日へ」をプレイ♪
前作?にあたる「機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙」と比べて、
少し改善されたモードがかえって、操作に違和感を感じさせます。
これは地上の戦闘も再現する為に、そうなったのですが、
わたしとしては、慣れれば問題がありません。
問題は近接戦闘時に、アップして、
画面が見えにくくなるところでしょうか。
その際に周りが見えなくなり、他に目をまわせません。
近接戦闘は容易にダメージの応酬が可能な訳ですから、
敢えて、そうしたかもしれません。
難易度は、そう難しくなく、クリア出来そうですし、
ある程度の難しさを求めるんであれば、
高いランクを目指すといった遊び方になりそうです。
ただ、「めぐりあい宇宙」と比べると、
難しいとか厳しいとかいった感じのステージはあるのでしょうか?
そういう感じがしないのですが・・・・・。
まあ、もう少しやってみてからってところで御座います。
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